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游戏中的方块艺术——从艺术生角度浅谈划时代产品"像素风" [复制链接]

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2020-4-26 16:17:36 26873ca0
如果你问一个学习摄影的小伙伴:什么是像素?

也许他会这样回答你:"像素就是一个个的小方格,这些拥有着明确位置和分配好色彩数值的小方格,决定了图像的呈现。"

而这个由现代科技造就的产物,早已不止应用在单独"某一个"领域了,比如数码相机、荧幕、绘画等。

"像素"这个词语,不单单代表了数字序列的图像中最小的单位,更是促进了一种崭新的风格出现——像素风。


源于电子游戏

在早期的电子游戏时期,电子荧幕的分辨率普遍不高,例如《PONG》这款雅达利经典的作品,基本完全就仿佛几个像素构成。实则在那个年代,抛开游戏机的性能不谈,就连电视的分辨率也远远达不到如今的水平。

所以为何我说到时代特色呢,就是因为一个时代造就的风格相当明显,不仅仅是设备的限制与内存的掣肘。

例如任天堂的Game Boy掌机,就是标准的黑白液晶屏,只能显示灰阶且只有4级。

再到了1983年红白机那个年代,这台游戏机就了不起了,可以显示48色和5级灰阶,同屏幕上最多显示13色。

当然时代不能说技术就仅仅如此,雅达利2600就是一个最高128色的游戏机。


这些只是一个数据,而起到关键作用的不是一个游戏机性能多好,能显示出多少种颜色,能显示出几级的灰阶。

"同屏显示多少颜色"才更为关键。

再回想一下那个年代,也许属于那个时代的"像素风"就在慢慢的扎根于人们心底。


"位"与"灰"成就风格

咱们常说颜色有8位、16位、32位,甚至买蜡笔的推销员也会告诉你,我们家的蜡笔颜色有多少种,给你家孩子买的话还不买个颜色多的吗?

在传统美学里,颜色就是颜色,有无数种,不同的调配比例会产生不同的效果,学过油画或者水彩的朋友应该深有体会。

但是在如今可不是这样称呼了,"位"指的是颜色深度,也就是俗称的N-bit colour,位数越大就代表着图像的颜色可以更丰富。而1位颜色,就是咱们常说的黑白灰,它仅有黑白二色,通过对1位颜色进行"饱和度"的调整从而产生"灰色"。

调整RGB三项的"饱和度"变化会让颜色本身的"固有色"产生变化,再去调整画面整体的"HSB"即色相、饱和度、灰度会让画面过度的更自然。

当然这些都是在游戏开发过程的内容,在电脑绘画里,这都只是调色的一种手段而已。就有点像在PS里拉曲线,或者在画完成后去调"色阶"、"色相"什么的。


上面或许有点生涩难懂,大家只要知道大部分屏幕采用的颜色模式即RGB(红绿蓝),而像不像素的其实也稍微和分辨率挂钩的。单就从一个层面来说,也就是说屏幕上有很多微小的发光二极管,每一个都独特的显示出自己的三原色,传统艺术上的三原色其实是红黄蓝,而显示设备选择绿色这个色环上的中间色作为"电子三原色"是深有考究的。

简单来说,就是对于红绿蓝这三种颜色的深度调整,比如一个二极管现实绿色,让它饱和度变低,变成浅绿色,而蓝色二极管变成深蓝色,而他们混合而来的就是一种崭新的颜色。下面这个图只是用PS做个简单的比方,深蓝色和深绿色其中交错的颜色用"吸管工具"吸出来就是箭头指向的色。虽然不是很明显,但说实话应用起来并没有这么复杂。


而当年的年代并没有如今这样丝滑的过度效果,游戏机机能的低下与荧幕的限制,让这一简单的现象无限的被"放大",没错就是字面意义上的放大!因为不平滑的过度让几乎只能显示"纯色"的游戏机无计可施,例如下面这张拳皇97的角色选择图。(不是我的图模糊啊,放大就是这效果)


风格形成后的"反时代"

像素更多的是一个时代技术不到位,而导致视听体验下降的存在,而当时的年代,追求的是更好的画面效果,像素感只是一个不成熟的作物罢了。如果有更好的画面表现力,谁又愿意去制作这样画面的游戏呢?

可谁又能知道,如若没有一个相对递进的过渡期,这个风格的确实,让如今游戏的损失又有多少。

像素风的游戏相信不少朋友随口就能说上来几款,而我要在这一段落谈的是他的反时代效果。

什么是反时代效果?简单来说,就像返祖现象一样,明明如今拥有者更好的画面,有些游戏制

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