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利用虚幻4引擎制作大型游戏场景《失落的文明》 [复制链接]

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2020-5-6 16:17:46 26873ca0
编者按:为了唤醒人们对那些逐渐远去的少数民族文化和历史的追思及重视,内蒙古青年郭勒在去年国外留学期间刚刚完成了他的个人UE4引擎游戏场景作品《失落的文明》并引起国外多家媒体的关注。就在前不久,他受邀在国际知名游戏CG艺术论坛80.LV上发表了这个作品的制作心得,特此翻译成母语中文发表在游咨网上面,希望给有志弘扬民族文化和制作原创大型开放世界游戏场景的中国游戏人一些启迪和帮助。
英文原版地址:
https://80.lv/articles/001agt-003qxl-005cg-lost-of-civilization-organic-environment-art-in-ue4/

Q&A

介绍一下你自己。


大家好!我的名字叫郭勒,蒙古族,我的名字在蒙语中是“河”的意思,所以我也喜欢让我的外国朋友叫我“River”。自从我大一的时候,我就以“幻想如肌肉”(fantasyasmuscle)为艺名混迹在CG圈,目前已经快10年了。

你从哪里来,你是什么样的人,目前的工作是什么?


我来自中国的内蒙古呼和浩特市。在2019年刚刚完成了在美国萨凡纳艺术与设计学院的为其三年的交互与游戏设计专业的研究生进修课程并成功毕业,目前正式入职杭州网易雷火工作室,作为一名高级3D游戏场景构架师(Senior World Building Artist)。我在出国进修前曾经在国内有过将近5年的游戏动画电影原画概念设计工作经验,并且曾经在北京完美世界游戏公司参与过最终幻想正版授权IP端游的场景设计以及天空球matte painting的制作。我本人是学角色原画出生的,工作以后渐渐转行成为了场景原画。出国以后由于所学游戏专业和最大化的利用学校资源,不得不再次转行深入学习虚幻4游戏引擎的有关知识。我们学校游戏专业系主任Aram Cookson所著的《Unreal Engine 4 游戏开发入门经典》相信是全球每个虚幻4引擎学习者的必读著作之一。

你是如何进入游戏制作领域的?是什么让你对它如此感兴趣?

我从小就热爱电子游戏,初中的时候就正式开始接触主机游戏,并且爱上了最终幻想和生化危机系列,高考的时候曾经因为文化课差8分落选了北京电影学院的游戏设计专业,我觉得我从事游戏事业就是一件水到渠成自然而然的事情。在国内一线游戏大厂工作几年后,我选择出国留学攻读交互与游戏设计专业也是为了更深入的了解游戏开发流程早日帮助中国游戏制作出自己的3A大作。这个游戏场景是作为我研究生阶段的毕业设计来完成的,历时将近半年时间,从零开始制作,期间经历过一次推倒重来和无数次修改迭代。我非常喜欢将我的想象变为现实的这个过程,即使是在虚拟世界中能够短暂的扮演上帝的角色也能让我感到无比的兴奋。在过去,我是一位专业的2D概念艺术家,我有很多奇妙的想法。但是在之前的工作中,等待我的奇思妙想经过漫长的制作流程实现在游戏的过程是如此煎熬有时候甚至面目全非。那么为什么我不自己学着动手来亲自实现这个伟大过程呢。虽然有时这个想法听起来是如此天真,因为有太多的东西需要学习。但是我时刻提醒自己,幻想让我更加强大,他让我有足够的力量去面对任何挑战和迎接新的事物。这就是为什么我喜欢称自己为“幻想如肌肉”。

让我们来谈谈你所建立的环境。你在这里的主要目标是什么?主要参考文献?你是如何决定着手这个项目的?你想在这里创造什么?


对于个人作品来说,无疑这是一个巨大的项目,在制作它的极为有限的一个多学期(总共4个多月)时间里,充满了很多次自我怀疑,无助推翻重来和思维大爆炸直到最后的奋力一搏。我的目标是希望通过展现一个宏大壮阔的游戏场景唤醒人们对那些失落的文明的追思和重视。我们蒙古族有着悠久而伟大的历史和文明,但是由于某种原因,我觉得我们的文化在这个时代正在逐渐走向消失。这是一件多么悲伤的事情啊。


一开始,我试着去寻找我祖先文化的一些线索,我甚至在美国的大学里选了一门非常困难的中世纪建筑史课去寻觅那段遥远的历史,我发现现在古代蒙古帝国的遗迹已经所剩无几,很少有文献能够充分记载他们,很多人甚至不知道北京就是因为元大都才建立的。另外,我走访了很多美国的图书馆和网络信息资料平台,似乎很难找到蒙古族相关文献的蛛丝马迹。相反我发现美国人似乎对非洲土著的历史文化特别感兴趣,经常可以看见整排的书架摆满了介绍非洲某个部落原始的风俗和文化的图书,看来占美国人口很大一部分的非裔美国人还是很怀念他们先辈的文化的。有时候即使我能找到了一些有限的资料,上面仍然有很多的错误。而且现在一些新兴的电子游戏(比如《对马岛之魂》)有可能会让全世界玩家产生我们蒙古族是非常残忍和狡猾的民族的刻板印象。但事实上,我们蒙古族是一个热爱和平的与人为善的民族,我们从小是伴随着无数爱我草原爱我母亲的动人歌谣长大的。那些歌曲非常优美动听,如果你有机会,你真应该试试。


我希望通过我的作品,我可以重现我祖先的光辉历史面貌,同时提高人们保护那些逐渐远去的历史文明的意识。我认为很多史诗般的3A游戏大作都实现了这个目的,比如《战神》和《零点黎明》分别成功展现了那些遥远的北欧维京文化和印第安人文化,这也将是我一生的目标。


我的参考资料主要是来自于我青少年时期对家乡的一些记忆以及回家旅游的时候拍摄的很多名胜景点和博物馆里的照片。我试图从蒙古族的一些标志性元素中寻找灵感。例如,我在传统服装上发现很多非常漂亮的图形,通过提炼元素,他们可以成为我的建筑上的一些装饰性元素。马,三叉戟,蒙古包,敖包,草原这些元素在我的作品中都有变形和展现。

你是如何设计自然景观的?这些山脉背后的技术是什么?


关于自然景观,我收集了大量的自然图片,它们开阔了我的视野,激发了我创造一个开放的世界的热情,同时参考一些成功游戏的画面风格对我来说也很重要,学习和感受它们的表现手法可以明确我的制作方向以及想象它最后完成时候的样子。我还画了很多简单的草图和概念设计,我想让场景有自己的特色和原创性,而不是简单的多元素混搭或者直接照搬别人的东西。最后,我还从一些古典油画中寻找一些好的构图和色彩灵感。



像很多其他艺术家一样,我的游戏场景的构建过程中充满了各种调整变化甚至是推倒重来。在初期立项阶段,学校里的那些导师非常不赞同我想营造一个庞大游戏场景的想法并几乎否定了我的全部想法,这让我感到非常无助。是遵循美国人的建议制作一个平淡无奇的村落一角还是放开手脚大干一场呢呢?最终我还是选择了遵循自己的内心,让压抑多年的创作激情得以充分爆发。在中期阶段,我推翻了很多我原来的想法,几乎重新搭建了大部分场景。这对我来说是一个非常艰难的时刻,我开始怀疑我是否能实现我的最初目标。但是木已成舟,冷静下来,我发现我花了太多的精力和世界在那些建筑的设计上,我甚至还制作了城堡的内部布局以及迷宫。我迷失在那些无穷无尽的细节中。当我从埋头苦干中回过神来,我发现我不可能在有限的时间内完成我所有的想法。所以,我简化了地形,用海洋淹没了草原,让我的建筑的形状更加简单和清晰。我将创作重心重新集中在塑造前景和中景,我还重新绘制了地表,并且增加了高低差,大胆尝试了很多灯光和改变画面风格。


对于地形的造型,我使用带有纹理通道的雕刻工具来创建地面的起伏。我使用点击绘制以代替传统的拖拉绘制。当我需要绘制像石头一样的坚硬地表的时候,我选择了边缘更加锐利的形状通道来绘制,反之亦然。


我用Zbrush来雕刻山脉,和那些中型和小型的岩石。这个制作过程时常让我发疯。也许你很难相信,我几乎花了一周的时间每天雕刻这些石头。在雕塑之后,我发现他们仍然有很多问题,比如不同的风格,不像来自同与同一个场景。但现在,我认为Houdini程序化生成石头材质可以显著的帮助我大大提高这方面的工作效率。

你是如何在土地和道路的生产上工作的?对于这个项目的这一部分,您需要构建哪些网格?



在景观的营造和物体的摆放上,我遵循了一些基本的构图和视觉引导原则,事实上,你应该始终牢记,画面中最重要的部分以及第二和第三重要元素这间的关系(PST)。所有元素的方向和位置都应该考虑到视觉指导,即

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